Главная » 2013»Май»3 » Кризис производительности: тестирование 33 видеокарт в Crysis 3
09:39
Кризис производительности: тестирование 33 видеокарт в Crysis 3
Не нужно долго думать, выбирая игру для PC с лучшей графикой. Конечно
же, Crysis 3. Несмотря на то, что на рынке есть немало игр с выдающейся
визуальной составляющей (например, Far Cry 3 и уже немного состарившийся, но по-прежнему впечатляющий Battlefield 3),
новая серия Crysis все-таки стоит на уровень выше. Фактически Crysis 3
приближается к такому реализму и детализации картинки, которые
продемонстрировали разработчики Unreal Engine 4 в знаменитых демках Samaritan, Elemental и Infiltrator. Но то лишь короткие ролики на движке, а Crysis 3 уже есть в качестве полноценной игры.
Вспомним истоки серии — самый первый Crysis и Crysis Warhead. Для
своего времени (2007-2008 год) это были игры с революционной графикой и
совершенно немилосердными требованиями к железу. Оригинал с
максимальными настройками и полноэкранным сглаживанием ставил на колени
даже топовые на тот момент GPU, а Crysis Warhead до сих пор служит
бенчмарком для видеокарт на 3DNews и других сайтах. Причем обе игры
выглядят очень неплохо и по современным стандартам.
Crysis 2 стал большим разочарованием на фоне знаменитых
предшественников. Хотя в его основе лежал новый движок (CryEngine 3),
сложность графики была снижена в угоду консолям, а эффекты изначально
ограничены возможностями API DirectX 9. Crytek впоследствии выпустила
для Crysis 2 пакет текстур высокого разрешения и патч с поддержкой DX11,
который внедрил несколько эффектных технологий. И все-таки даже после
всех обновлений Crysis 2 не давал такого впечатления, как богатый
открытый мир первой серии.
На этот раз разработчики вновь сделали графику главным фактором
успеха. Crysis 3 базируется на обновленной версии CryEngine 3, которая
воплощает все последние достижения в игровой компьютерной графике.
Высокополигональные модели, тесселяция и карты смещения создают
чрезвычайно детализированное окружение, Global Illumintation, объемные
тени от облаков и Ambient Occlusion обеспечивают реалистичное освещение и
тени. Кто играл, может вспомнить эпизод, когда Пророк и Псих попали под
завал после крушения поезда. Как выглядит помещение в свете фонарика, с
полностью динамическими тенями на стенах и предметах!
А еще — физика гибких объектов и разрушение стекла,
кинематографические эффекты частиц и постобработки, а также многое,
многое другое. Посмотрите ролик Crytek, где эти технологии
иллюстрируются по отдельности.
Справедливости ради надо признать, что Crysis 3 все же не производит
такого сногсшибательного эффекта, как Crysis 1 в свое время. Кроме того,
движок CryEngine 3 не лишен недостатков, главный из которых — сильная
нагрузка на GPU, которую создает игровая физика, хотя производительность
неплохо масштабируется на многоядерных CPU. Вместо DirectCompute или
хотя бы API PhysX, привязанного к GPU NVIDIA, Crytek предпочла
софтверную реализацию физики. Кроме того, в некоторых эпизодах игра
тормозит без видимых для этого предпосылок.
И все же в лице Crysis 3 мы получили новый эталон игровой графики и
мерило производительности для мощных GPU. Индустрии нужны такие игры в
качестве двигателя прогресса. А у производителей видеокарт появился
мощный аргумент для продажи населению топовых адаптеров, а то и
двухпроцессорных монстров. Если вы еще ни разу не видели бенчмарков
Crysis 3, то даже не представляете, насколько требовательна эта игра при
полной детализации.
Настройки графики Crysis 3
Три главных пункта опций Crysis 3, которые оказывают наибольший
эффект на качество графики, — это режим полноэкранного сглаживания,
разрешение текстур и настройка System Spec. За последней скрывается
целый набор параметров, которые, впрочем, можно отрегулировать и по
отдельности.
Crytek предлагает на выбор множество режимов антиалиасинга. Самым
простым и одновременно нетребовательным к производительности режимом
является FXAA — он, как известно, представляет собой фильтр
постобработки, который стремится обнаружить и сгладить края полигонов в
картинке, отрендеренной GPU. Но в результате под действие фильтра
подпадают текстуры на краях полигонов, и картинка в целом выглядит
немного размытой. Хотя надо отметить, что в Crysis 3 FXAA действует
более изящно, чем в предыдущей серии, где визуально размытие было более
грубым.
Более сложный способ, доступный для видеокарт NVIDIA с архитектурой
Kepler, называется TXAA (Temporal Anti-Aliasing). В нем фильтр
пост-обработки применяется совместно с привычным аппаратным сглаживанием
типа MSAA. Плюс еще один компонент — временной фильтр, привлекающий
семплы пикселов из предшествующих кадров. Особенно хорошо TXAA проявляет
себя в динамических сценах, где эффективно устраняется привычное
«шевеление» пикселов на краях объектов. Несмотря на более
интеллектуальную структуру в сравнении с FXAA, помимо ступенчатых краев
полигонов TXAA все-таки немного размывает и площади текстур, зато, по
идее, также относительно нетребователен к вычислительной мощности.
Доступные режимы алгоритма — 2XT 1 и 4XT 1.
Следующая опция представляет мультикомпонентную технологию, созданную
самой Crytek, — SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing).
Составляющими частями SMAA являются фильтр постобработки Morphological
Anti-Aliasing (MLAA) от AMD и некий временной алгоритм, что роднит SMAA с
TXAA. И все же SMAA в некоторой степени задействует такие заслуженные
механизмы сглаживания, как мультисемплинг и суперсемплинг. Кстати,
несмотря на вклад AMD в разработку этого метода, SMAA работает и на
видеокартах NVIDIA. «Мощность» SMAA варьирует от 1х до 4х, хотя для
систем с несколькими GPU доступен только вариант 2х.
Наконец, есть бескомпромиссный с точки зрения качества изображения и
беспощадный с точки зрения производительности мультисемплинг (от MSAA 2x
до MSAA 8x), который отлично сочетается с адресным применением
суперсемплинга на прозрачных текстурах, отдельно подключаемым в
настройках драйвера видеокарты.
По оценкам фреймрейта с различными режимами сглаживания можно
сказать, что FXAA дается практически бесплатно и не стоит брезговать им,
если видеокарта не позволяет использовать более качественный
антиалиасинг. MSAA 4x и тем более 8x сильнейшим образом снижают
производительность. Но самое удивительное — то, что как SMAA в режиме 4x
недалеко ушел от MSAA 4x, а разрекламированный TXAA 4XT 1 оказался даже
медленнее, чем мультисемплинг. Неплохое соотношение качества и
производительности обеспечивает SMAA 2x.
Предустановленные режимы
Если конфигурация ПК не позволяет играть в Crysis 3 на максимальных
настройках и даже отказ от полноэкранного сглаживания не вытягивает FPS
до играбельного уровня, остается только одно средство — снижать
детализацию игрового окружения и эффектов. Про опцию разрешения текстур
советуем даже не думать, дабы не испортить удовольствие от игры, а вот
предустановки детализации дают большой выигрыш в производительности, но
графика в итоге деградирует не так сильно.
Low
Medium
High
Very High
К чести разработчиков Crysis 3, игра выглядит великолепно даже на
предустановке Medium, а то, что вы видите в Low, напоминает максимальную
детализацию в Battlefield 3, не так давно бывшей эталоном игровой
графики. Секрет в том, что по мере продвижения вниз от режима Very High к
Low из сцены постепенно пропадают некоторые объекты — как детали
удаленных зданий, так и элементы интерьера в непосредственной близости
от точки зрения. Причем если не видеть игру на максимальных настройках,
то даже не возникает мысли, что вот там, на разрушенном здании, должно
быть еще одно дерево, а здесь, на столе, — пустая канистра. Хотя на
скриншотах разница в содержании сцены еще как заметна.
Параллельно с высокодетализированной геометрией в высоких режимах
наличествует богатое динамическое освещение: Global Illumination,
объемные тени от облаков, тени под водой и пр. Все вместе это порождает
комплексный эффект объемного изменчивого окружения, более заметный в
живой игре, чем на статичных картинках.
Предустановка Very High добавляет финальную глазурь на многослойный
пирог графических эффектов Crysis 3. Только на Very High активируется
тесселяция, в том числе на морских волнах, карты смещения и отражение
среды в блестящих поверхностях. А также эффект Motion Blur на частицах и
мягкое пересечение частиц с полигонами. Кроме того, в режиме Very High
относительно грубый алгоритм SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
сменяется SSDO (Screen-space Directional Occlusion), который
обеспечивает более реалистичное затенение углубленных участков
геометрии.